"如果战棋游戏里的地形不只是背景,而是能随时被你改变的战斗伙伴,会怎样?"这个问题,成了玻虹工作室三年来不断打磨《深狱》的核心动力。在他们创造的这个世界里,六边形棋盘不再只是冰冷的网格 - 你可以炸毁敌人脚下的高台,可以筑起掩护自己的矮墙,甚至可以把整片战场改造成只属于你的战术乐园。
这支小而坚韧的团队,从《星际争霸》的多线运营和《陷阵之志》的精妙解谜中汲取灵感,却走出了一条属于自己的路。他们坚信,最好的策略游戏不该让玩家背诵技能表,而是要唤醒那份最原始的生存直觉。
Q:如果向没玩过战棋的玩家安利《深狱》,您会怎么说?是"在可改变地形的棋盘上打架的科幻故事",还是别的什么?
A:我们想让战棋回归人的直觉。地形不只是背景,它就是你手中的武器。当几十个敌人从四面八方同时扑来,你脑子里想的不会是技能表,而是最本能的念头:“我该站在哪一格才能活下来?”——那种被逼到角落的紧张感,再到借助地形绝地反杀的那一刻,这就是《深狱》最真实的核心体验。
Q:受到Timothy Cain(辐射之父)"设计支柱"概念的启发,《深狱》最核心的三大"设计支柱"是什么?
A:从项目启动的第一天起,我们就确立了三个核心支柱,至今从未动摇:
第一是面向玩家的全能编辑器——我们希望玩家能像真正的开发团队一样,自由地创造和改造这个世界;