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【游·见】专访玻虹工作室:在立体战棋的战场中,用动态地形重塑策略游戏的灵魂基因 ...

2026-1-8 15:13| 发布者: admin| 查看: 176| 评论: 0|来自: 官方

摘要: “游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩 ...
 


“游·见”是ChinaJoyGame Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。





玻虹工作室访谈




"如果战棋游戏里的地形不只是背景,而是能随时被你改变的战斗伙伴,会怎样?"这个问题,成了玻虹工作室三年来不断打磨《深狱》的核心动力。在他们创造的这个世界里,六边形棋盘不再只是冰冷的网格 - 你可以炸毁敌人脚下的高台,可以筑起掩护自己的矮墙,甚至可以把整片战场改造成只属于你的战术乐园。


这支小而坚韧的团队,从《星际争霸》的多线运营和《陷阵之志》的精妙解谜中汲取灵感,却走出了一条属于自己的路。他们坚信,最好的策略游戏不该让玩家背诵技能表,而是要唤醒那份最原始的生存直觉。



Q:如果向没玩过战棋的玩家安利《深狱》,您会怎么说?是"在可改变地形的棋盘上打架的科幻故事",还是别的什么?


A我们想让战棋回归人的直觉。地形不只是背景,它就是你手中的武器。当几十个敌人从四面八方同时扑来,你脑子里想的不会是技能表,而是最本能的念头:我该站在哪一格才能活下来?”——那种被逼到角落的紧张感,再到借助地形绝地反杀的那一刻,这就是《深狱》最真实的核心体验。



Q:受到Timothy Cain(辐射之父)"设计支柱"概念的启发,《深狱》最核心的三大"设计支柱"是什么?


A从项目启动的第一天起,我们就确立了三个核心支柱,至今从未动摇:


第一是面向玩家的全能编辑器——我们希望玩家能像真正的开发团队一样,自由地创造和改造这个世界;


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