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【游·见】专访CalypsoMini:在不杀之仁与光荣战死之间,推演一场像素化的反战剧本 ...

2025-10-31 13:37| 发布者: admin| 查看: 143| 评论: 0|来自: 官方

摘要: “游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩 ...
 


“游·见”是ChinaJoyGame Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。





CalypsoMini




当推箱子的经典玩法,遇上北欧神话式的荒诞命运;当日复一日的疗养院护理,变成一场号称“光荣战死”的黑色幽默——《我在疗养院送人上西天》正是这样一款游戏,它以戏谑的方式融合了解谜与反战叙事,让人在会心一笑中沉默思考。


由只有两人的CalypsoMini工作室开发,他们用最基础的格子与逻辑,构建出一个又一个意味深长的谜题舞台。玩家可以通过无限撤回轻松尝试不同解法,但在这看似轻松的游戏机制背后,藏的却是一个温柔又锐利的核心:对战争与牺牲的深刻反思。


游戏中,“不杀之仁”与“荣耀战死”之间形成了一种伦理上的张力,它不强行说教,却让玩家在推动箱子的间隙,不自觉地去思考生命的意义与和平的价值。


于是,我们不禁想问:他们是如何在解谜游戏的娱乐外壳下,装入如此严肃的主题?又为什么说——这不仅仅是一款游戏,更是一份写给我们这个时代的、“像素风格的反战宣言”?



Q: 请简单介绍一下CalypsoMini工作室以及游戏《我在疗养院送人上西天》吧!


A:CalypsoMini工作室由我(尤里的猫·卡里普索)和来自执棋者工作室的程序员YX组成,他负责游戏程序,而我则负责策划、美术、音乐音效及宣发等。活跃于限时游戏制作活动。《我在疗养院送人上西天》是我们的第一款作品,源自Ludum Dare 53活动,是一款融合了传统推箱子玩法与RPG元素的解谜游戏,用黑色幽默探讨反战议题。


Q: 本作在传统推箱子玩法的基础上加上了“推动病患上演最后一战”的设定,这样的设计灵感是怎么来的?在创作之初是否受到过某些作品的启发?


A:前面提到作品源自LD53,当时的主题是 delivery,也就是“运送”。最初的想法是做一个推箱子的游戏,团队里有成员很喜欢《魔塔》,于是我们开始设想,是否可以结合推箱子和RPG,借由黑色幽默的形式去讲一个有深度的、反战的故事。这个游戏就这样诞生了。



Q:在开发过程中,有没有遇到什么让您印象深刻的挑战或者特别难忘的故事呢?


A:这个说起来挺搞笑的。最初代码是“写死”的,因为参加比赛时间紧,没来得及做地图编辑器。一般做解谜游戏都会有地图编辑器,这样更方便设计关卡。但我们直接跳过了这一步,简直是空中楼阁的做法——我先在脑海中构思关卡,再实现出来。


在 LD 活动期间大概做了五关,结束后一个礼拜内我用 Excel 配合脑内推算又设计了三十关。结果只有两个关卡后续需要调整,其他都能正常运作。一个月后我自己都不记得如何解这些谜题了。


游戏发售后我们才做了地图编辑器。建议做解谜游戏的朋友千万别学我们这么折腾。这次好在我们团队只有两个人,程序员不需要管设计,我只需要给他 Excel 表格,他负责实现。



Q:作为这款游戏的主要开发者之一,这个项目对您个人来说最大的收获或者感悟是什么呢?


A:最大的收获是实打实完成了一款属于自己的游戏。从开发、上架 Steam,到尝试宣发、参加展会,这段经历特别宝贵。


虽然收益不高,出发点也不是为了赚钱,而是希望把 LD 参赛作品完善成正式产品。我之前一直想做这样一款“几个朋友嘻嘻哈哈一起做出来”的游戏,最终实现这个目标让我很有成就感。


另外,我自己还有两个进行中的项目,其中一个做了快五年。以前总怀疑自己是不是有“做不出游戏的诅咒”,这次的完成让我知道其实自己是能做到的。这对我来说是很重要的激励。


Q:有部分玩家提到游戏涉及“协助死亡”引发了伦理讨论,你们如何看待这一话题在游戏中的呈现?设计上是否有刻意“去现实化”的处理?


A:“只有战死的勇士才能在死后前往瓦尔哈拉”游戏中的患者们坚信这一点,所以向主角提出协助战斗的需求,并非主角主动的想去协助他们死亡。


不过如果要严肃一下,我更想表达的其实还是反战,我尽量将双方阵营的动机和话语书写的荒诞、搞笑,就是想突出这一点。近几年时常能看到触目惊心的战地报道,战争从未改变,和平来之不易,希望我们能够好好珍惜,也希望大家都能平安顺利地度过每一天。



Q:很多玩家通关后仍意犹未尽,也提出了希望加入新关卡、DLC和创意工坊的建议。你们是否有计划在后续更新中满足这些内容扩展的期待?


A:我的想法是挺多的,但是目前手头在忙一些新的游戏和项目。目前我在忙着和一位叫马赛克少年的老朋友制作《落叶归根》;YX也回到了执棋者工作室完善他们的项目。


创意工坊我们去年就在做了,但是被其他项目耽搁了,可能会在今年和大家见面,不过也不好说。


每每感叹时间不够用,别的不说,其实我是很想和《猪头三大冒险》与《小石头人踏上旅程》做联动关卡的。


如果说现实一点的话,解谜游戏这个品类比较小众,我的朋友们劝我放下这个游戏,通过分析销量来看,更新它所付出的时间没法匹配其带来的收益。

但是如果这么功利就太无聊了不是嘛,也许我会在未来的某个时刻,为大家突然带来一个惊喜。



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